флафф, некрофилия
Я наконец прошла Bioshock: Infinite.
Очень противоречивые впечатления от него.
Мощнейший философский сюжетище, гениально продуманная эстетика, миллион продуманных мелочей, создающих атмсоферу. Эстетика и атмсофера - заслуга не столько создателей игры, сколько американской истории, но нужен большой талант, чтобы смешать всё это в такой коктейль. У меня есть подозрения, что те, кто хорошо знает историю американской философии и политической мысли (и читал эту злосчастную Айн Рэнд!), увидел и понял в игре гораздо больше, чем я. Но всё равно это было круто.
Канва истории очень в моём духе: никакого спасения мира и прочих благоглупостей, всего-навсего искупление собственных грехов - собственной же смертью.
При этом сам игровой процесс довольно однообразен и утомителен - в общем-то, как и в первом "Биошоке".
Ещё я немного обиделась на то, как авторы поступили с Элизабет. Её сверхспособности используются, по-моему, совершенно по-дурацки. Потенциально Элизабет - прекрасный персонаж. Девушка, у которой есть ключи от всех маяков, от всех дверей... Кто-то писал, что она как женская версия Доктора. Но при этом до самых последних минут игры она остаётся пустышкой, которая мечтает о Париже, злится на папу с мамой, капризничает и ставит палки в колёса Букеру. И изредка достаёт из параллельных миров патроны и деньги - что, конечно, неплохо, но неужто из параллельных миров нельзя достать что-нибудь поинтереснее?
Зато Лютесы - моя любовь навеки. )
Я прощаю этой игре все недостатки за эстетику, за Лютесов и за финал - вот с того самого момента, когда Элизабет говорит, что звёзды - это двери. Какой там финал, господи боже мой. Я ничерта не поняла во всех этих пространственно-временных парадоксах, но он мне всю душу вынул.
«Всегда есть маяк. Всегда есть человек, всегда есть Город…
Но начинается всё всегда с маяка».


Очень противоречивые впечатления от него.
Мощнейший философский сюжетище, гениально продуманная эстетика, миллион продуманных мелочей, создающих атмсоферу. Эстетика и атмсофера - заслуга не столько создателей игры, сколько американской истории, но нужен большой талант, чтобы смешать всё это в такой коктейль. У меня есть подозрения, что те, кто хорошо знает историю американской философии и политической мысли (и читал эту злосчастную Айн Рэнд!), увидел и понял в игре гораздо больше, чем я. Но всё равно это было круто.
Канва истории очень в моём духе: никакого спасения мира и прочих благоглупостей, всего-навсего искупление собственных грехов - собственной же смертью.
При этом сам игровой процесс довольно однообразен и утомителен - в общем-то, как и в первом "Биошоке".
Ещё я немного обиделась на то, как авторы поступили с Элизабет. Её сверхспособности используются, по-моему, совершенно по-дурацки. Потенциально Элизабет - прекрасный персонаж. Девушка, у которой есть ключи от всех маяков, от всех дверей... Кто-то писал, что она как женская версия Доктора. Но при этом до самых последних минут игры она остаётся пустышкой, которая мечтает о Париже, злится на папу с мамой, капризничает и ставит палки в колёса Букеру. И изредка достаёт из параллельных миров патроны и деньги - что, конечно, неплохо, но неужто из параллельных миров нельзя достать что-нибудь поинтереснее?
Зато Лютесы - моя любовь навеки. )
Я прощаю этой игре все недостатки за эстетику, за Лютесов и за финал - вот с того самого момента, когда Элизабет говорит, что звёзды - это двери. Какой там финал, господи боже мой. Я ничерта не поняла во всех этих пространственно-временных парадоксах, но он мне всю душу вынул.
«Всегда есть маяк. Всегда есть человек, всегда есть Город…
Но начинается всё всегда с маяка».


плюс элизабет из другой версии будущего абсолютно прекрасная.
я очень жалела, что в игру не вошла сцена из раннего трейлера с лошадью, которая умирала, и она пыталась отправить ее в прошлое, а случайно открыла разлом и отправила в будущее)
Наверное, меня просто избаловал "Масс Эффект" с офигенно живыми и продуманными персонажами
Но почти уверена, что какие-то вещи находят отражение не только в первой игре, но во всей вселенной Биошока, и если предварительно прочитать Айн Рэнд, то играть будет интереснее. Но я не читала, так что даже не представляю толком, о чём говорю.
Создатель "Восторга" из первого Биошока это как раз человек, который явно верит в идеалы Айн Рэнд и не просто верит, а пытается воплотить их на практике во всём их радикализме. Ну и нам известно, чем, согласно авторам Биошока, закончилась эта попытка. Кроме того, как можно помнить, "главного злодея" в первом Биошоке звали "Atlas", сиреч "Атлант", и в конце игры он, собственно, и превращается в эдакого атланта. Когда он ещё был Фрэнком Фонтэйном, Atlas тоже действовал прямо по заветам Айн Рэнд - руководил своим предприятием и стремился к получению прибыли любой ценой, включая нарушения законов и даже убийства. Рэнд считала, что заработанные деньги - объективное мерило пользы от человека, и только это мерило имеет значение, а всё остальное - фальшивые ценности, которые навязываются иждивенцами с целью сосать кровь из тружеников.
В "Биошок:Инфинити" Камсток не производит впечатления человека, который верит, что можно создать общество людей, способных трудиться из любви к труду. Он явно строит тоталитарное государство, пудрит мозг обывателям и всё, к чему стремится - это лишить людей возможности "поступать неправильно", замолив таким образом свои собственные грехи.
Если есть в крайнем Биошоке отсылка к "Атланту", то это скорее Иеремия Финк, хозяин фабрики, считающий, что венец творения - это пчела, потому что она не берёт ни выходных, ни отпусков, ни больничных. Это именно то, как можно описать положительных героев "Атланта".
Надо тоже прочесть, не только ради "Биошока", но и для общего образования...
Кстати, я наверное ничего нового не скажу, но анонсировали бонусный уровень:
Тебе тоже геймплей показался скучным?
Мне на протяжении всей игры хотелось, чтобы это была не стрелялка, а РПГ. Можно было бы и характеры лучше раскрыть, и деталей добавить (именно сюжетных деталей, а не украшательства всякого)...
Букер/Элизабет - да, хорошая пара) Но мне вообще Элизабет очень нравится, девонька со стальным стерженьком внутри, ага.
Очень большим плюсом лично для меня оказалось то, что в любой момент можно вызвать подсказку, куда нужно идти. Иначе я бы заблудилась даже на самых простых картах)
Насчёт РПГ - конечно, было бы неплохо, только я слабо могу себе это представить. Как убрать из игры всю динамику и брутального стреляющего главгероя так, чтобы атмосфера и настроение сохранились? В пошаговых РПГ-боях стреляющие герои уже не воспринимаются как по-настоящему боевые, то есть это может быть и лучник, и кто угодно с дальнобойным арсеналом, какая уже разница. Хотя я в основном играла в старенькие японские РПГ для первой соньки, так что может у нас разное понятие об РПГ) А ещё о чём персонажи будут так долго и много разговаривать, как это обычно делают в РПГ? Если записать все диалоги из игры, то по-моему не так уж много выйдет. А начнёшь добавлять - опять-таки, будет уже совсем другая история)
Про пространственно-временные парадоксы я почитала несколько разных статей и обсуждений - вроде удалось поставить мозги на место и более-менее разложить всё по полочкам. Если хочешь - я могу кинуть пару ссылок)
С другой стороны, смысл РПГ именно в вариативности сюжета и выборе, который делает персонаж в разных ситуациях. А тут игра не предусматривает никакой свободы выбора для Букера, особенно под конец... Так что это действительно была бы уже совсем другая история.
Про парадоксы я кое-что читала (придумать объяснение - не проблема, когда очень хочется его придумать). Но вопросы всё равно остались. Но можешь кинуть ссылки, я с интересом почитаю, вдруг что-то умное напишут!)
Вообще мне кажется, что идея "Комсток=Букер" появилась у авторов далеко не сразу, потому что никаких намёков на это не было до самого конца игры. И это, с одной стороны, сильный ход, а с другой - какой-то бессмысленный.)
Вот ссылки, может что-то полезное найдётся:
Тут обсуждение, несколько разных мнений
А тут просто биография Букера, но довольно подробная, может все тайми-вайми не объяснит, но мне хаос в голове немного упорядочила)
У К. есть теория, что всё, показанное в игре - это фантазия Букера, плод его чувства вины - как в "Сайлент Хилле" или Rule of Rose. Но эта теория мне тоже не нравится, потому что "всё это было сном" - самое простое объяснение... И если в "Сайлент Хилле" и Rule of Rose действительно был этакий сеанс психоанализа с постепенным принятием собственной вины, то тут ничто не говорит о том, что миры выдуманы Букером.
Мне вот эта статья понравилась, тут перечислено всё, что мне самой не понравилось в игре (не только в плане тайми-вайми).
За ссылку спасибо, почитаем)
А что насчет того мира, где Дейзи Фицрой говорит, что Букер умер - а Комсток при этом жив?
А еще там ближе к началу игры был мужик, который знал Букера во время службы в армии, и он тоже, по идее, должен был знать, что Букер - это Комсток, но об этом не было ни слова.
Конечно, везде можно придумать правдоподобное объяснения, но из-за таких моментов осталось впечатление, что сюжет игры много раз перекраивали (как я понимаю, это так и было) и концовку придумали не сразу.
Там же ведь очевидно классический временной парадокс случается из серии "что если я вернусь в прошлое и убью своих родителей до того, как они меня родили?". До сих пор ни одна история с путешествиями во времени на этот вопрос внятно не отвечала. Например в "Назад в будущее" главный герой начинал постепенно "исчезать", но не ясно было почему постепенно. В некоторых других историях временные парадоксы приводили к появлению "параллельной вселенной" где виновник парадокса действительно не рождался, но в таких историях получается как бы нельзя "убить свою мать", т.к. ты убиваешь "мать самого себя, но в параллельной вселенной". Во многих историях утверждается, что парадокс приводит к немедленному самоуничтожению вселенной, по этому персонажи его старательно избегают. Наконец есть истории, в которых постулируется невозможность дажес помощью перемещения во времени изменить прошлое, т.к. оно уже случилось.
В Биошоке, как я понял, предложена новая концепция: изменяя прошлое ты действительно его меняешь. Вся линия событий игры не может произойти, если Комсток "задушен в колыбели", и потому она просто не происходит, и в том числе не происходит и утопления. ДеВитт не становится Комстоком и не продаёт дочь. Ни в одной из реальностей.
Что касается генерала Слейта, то с ним у меня две гипотезы. Либо он не узнаёт в Комстоке ДеВитта, так как Комсток быстро постарел из-за злоупотреблений разрывами, либо он узнаёт его, но слегка поехал умом и не хочет признавать, что презираемый им Комсток и уважаемый им ДеВитт - одно лицо.