флафф, некрофилия
Я наконец прошла Bioshock: Infinite.
Очень противоречивые впечатления от него.
Мощнейший философский сюжетище, гениально продуманная эстетика, миллион продуманных мелочей, создающих атмсоферу. Эстетика и атмсофера - заслуга не столько создателей игры, сколько американской истории, но нужен большой талант, чтобы смешать всё это в такой коктейль. У меня есть подозрения, что те, кто хорошо знает историю американской философии и политической мысли (и читал эту злосчастную Айн Рэнд!), увидел и понял в игре гораздо больше, чем я. Но всё равно это было круто.
Канва истории очень в моём духе: никакого спасения мира и прочих благоглупостей, всего-навсего искупление собственных грехов - собственной же смертью.

При этом сам игровой процесс довольно однообразен и утомителен - в общем-то, как и в первом "Биошоке".
Ещё я немного обиделась на то, как авторы поступили с Элизабет. Её сверхспособности используются, по-моему, совершенно по-дурацки. Потенциально Элизабет - прекрасный персонаж. Девушка, у которой есть ключи от всех маяков, от всех дверей... Кто-то писал, что она как женская версия Доктора. Но при этом до самых последних минут игры она остаётся пустышкой, которая мечтает о Париже, злится на папу с мамой, капризничает и ставит палки в колёса Букеру. И изредка достаёт из параллельных миров патроны и деньги - что, конечно, неплохо, но неужто из параллельных миров нельзя достать что-нибудь поинтереснее?
Зато Лютесы - моя любовь навеки. )
Я прощаю этой игре все недостатки за эстетику, за Лютесов и за финал - вот с того самого момента, когда Элизабет говорит, что звёзды - это двери. Какой там финал, господи боже мой. Я ничерта не поняла во всех этих пространственно-временных парадоксах, но он мне всю душу вынул.

«Всегда есть маяк. Всегда есть человек, всегда есть Город…
Но начинается всё всегда с маяка».





@темы: homo ludens

Комментарии
31.07.2013 в 07:57

sum ergo amo
мне казалось Элизабет очень эволюционирует. от танцев в самом начале до сцены в лаборатории, когда она открыла разлом с тайфуном и полями и "Will you stop me, Booker?" - там целая пропасть. в начале она боялась соловья, потом простила его и еще много всего. учитывая, что она до конца не знала про маяки и ключи.
плюс элизабет из другой версии будущего абсолютно прекрасная.
я очень жалела, что в игру не вошла сцена из раннего трейлера с лошадью, которая умирала, и она пыталась отправить ее в прошлое, а случайно открыла разлом и отправила в будущее)
31.07.2013 в 08:06

флафф, некрофилия
)Юйко(, не, я не спорю, что у Элизабет есть характер и она действительно меняется на протяжении игры. И внушает симпатию, да. Но её личность всё-таки набросана очень схематично, можно было проработать её гораздо лучше, по-моему.
Наверное, меня просто избаловал "Масс Эффект" с офигенно живыми и продуманными персонажами:)
31.07.2013 в 10:02

Которая именно книжка Айн Рэнд? Потому что по мне так "Атлант расправил плечи" это к первому Биошоку.
31.07.2013 в 10:10

флафф, некрофилия
Болотный Пёс, ну да, про Айн Рэнд писали, когда вышел первый Биошок.
Но почти уверена, что какие-то вещи находят отражение не только в первой игре, но во всей вселенной Биошока, и если предварительно прочитать Айн Рэнд, то играть будет интереснее. Но я не читала, так что даже не представляю толком, о чём говорю.
31.07.2013 в 11:05

Я читал, и на мой взгляд первый Биошок это своеобразная критика идей Айн Рэнд. Айн пишет в "Атланте", что все люди делятся на тех то работает, и тех кто скулит, и что те кто скулит - это грабители и паразиты, которые не заслуживают ни сочувствия, ни жалости, и от которых надо избавляться сразу, а не ждать пока они высосут всю кровь из действительно стоящих людей. Айн считает, что если стоящие люди, "атланты" человечества, "расправят плечи" и перестанут кормить иждивенцев и обрушат, таким образом, мировой порядок, то единственные, кто от этого пострадает - это иждивенцы-лоботрясы.

Создатель "Восторга" из первого Биошока это как раз человек, который явно верит в идеалы Айн Рэнд и не просто верит, а пытается воплотить их на практике во всём их радикализме. Ну и нам известно, чем, согласно авторам Биошока, закончилась эта попытка. Кроме того, как можно помнить, "главного злодея" в первом Биошоке звали "Atlas", сиреч "Атлант", и в конце игры он, собственно, и превращается в эдакого атланта. Когда он ещё был Фрэнком Фонтэйном, Atlas тоже действовал прямо по заветам Айн Рэнд - руководил своим предприятием и стремился к получению прибыли любой ценой, включая нарушения законов и даже убийства. Рэнд считала, что заработанные деньги - объективное мерило пользы от человека, и только это мерило имеет значение, а всё остальное - фальшивые ценности, которые навязываются иждивенцами с целью сосать кровь из тружеников.

В "Биошок:Инфинити" Камсток не производит впечатления человека, который верит, что можно создать общество людей, способных трудиться из любви к труду. Он явно строит тоталитарное государство, пудрит мозг обывателям и всё, к чему стремится - это лишить людей возможности "поступать неправильно", замолив таким образом свои собственные грехи.

Если есть в крайнем Биошоке отсылка к "Атланту", то это скорее Иеремия Финк, хозяин фабрики, считающий, что венец творения - это пчела, потому что она не берёт ни выходных, ни отпусков, ни больничных. Это именно то, как можно описать положительных героев "Атланта".
31.07.2013 в 11:14

Ах, ну да. Надписи по стенам первого Биошока "Кто такой Atlas?" это же отсылка к фразе "Кто такой Джон Голт?" из книги! :) В книге Джон Голт был самым гениальным из тружеников, который решил построить глубоко в горах изолированный "город", и уговорить всех "настоящих тружеников" туда переехать. Только Джон Голт делал это не для того, чтобы создать идеальное общество в рамках отдельно взятого города, а в расчёте на то, что после изъятия "тружеников" из остального мира - экономика Америки и всего мира рухнет, лишив таким образом власти бесполезных (по мнению Рэнд) политиков и бюрократов.
31.07.2013 в 12:11

флафф, некрофилия
Болотный Пёс, видишь, как круто, что ты читал :)
Надо тоже прочесть, не только ради "Биошока", но и для общего образования...
31.07.2013 в 12:13

Я бы без тебя так и не заметил бы ни одной отсылки. Ну и уж точно в Инфините я их до сих пор не вижу.
01.08.2013 в 12:04

oh well oh well oh well
Когда я прошла до конца, то наверное неделю не могла ни о чём другом думать, кроме как о концовке Инфинита и разрозненных "Вот это да!", "Шикарно", "Хочу ещё!!". Странно, иногда мне хотелось, чтобы игра никогда не кончалась - несмотря на скучноватый геймплей, очень уж полюбился мир и персонажи. Особенно Букер! И ещё (но это уже наверняка мои личные извращения) очень уж мне нравилась пара Букер/Элизабет, которая в конце так красиво рухнула. Просто ну такой брутальный умудрённый опытом дядька, добрый в душе, и такая вся девонька-феечка со стальным стерженьком внутри - прямо идеальное дополнение друг к другу, на мой взгляд. Но со временем понимаешь, что концовка всё-таки единственно правильная.
Кстати, я наверное ничего нового не скажу, но анонсировали бонусный уровень:


01.08.2013 в 12:20

флафф, некрофилия
Memfis., ага, я вчера видела анонс :) Элизабет брутальна :)
Тебе тоже геймплей показался скучным?
Мне на протяжении всей игры хотелось, чтобы это была не стрелялка, а РПГ. Можно было бы и характеры лучше раскрыть, и деталей добавить (именно сюжетных деталей, а не украшательства всякого)...
Букер/Элизабет - да, хорошая пара) Но мне вообще Элизабет очень нравится, девонька со стальным стерженьком внутри, ага.
01.08.2013 в 12:45

oh well oh well oh well
Ameko, ну да, сначала меня всё в геймплее приводило в дикий восторг, потому что впервые села за шутер - и у меня получалось играть! То есть в других играх меня даже на лёгком уровне могут пристрелить где-нибудь в начале, потому что получалось что-то вроде "ааа, куда наводить прицел, а где перезарядка, я забыла, куда нажимать, кто стреляет мне в спину?! Откуда в меня стреляют? Откуда вас так много на одну меня? Ну вот, я снова убита, пойду поиграю во что-нибудь поспокойнее". А тут я чувствовала себя таким крутым Букером, что аж дух захватывало) Даже хватало солей, здоровья, патронов - но опять-таки, на самом низком уровне сложности. Дальше, когда восторги поутихли, я обнаружила, что можно проходить все уровни тупо с одной-двумя пушками, больше половины оружия и солей я использовала только один раз (чтобы просто посмотреть, как оно выглядит), а все эти открывания разрывов и однообразные враги начинают тихонько раздражать. Правда, в конце у меня начался дефицит патронов, доходило до того, что приходилось идти вкрюкопашную, это немного разнообразило общий фон)
Очень большим плюсом лично для меня оказалось то, что в любой момент можно вызвать подсказку, куда нужно идти. Иначе я бы заблудилась даже на самых простых картах)
Насчёт РПГ - конечно, было бы неплохо, только я слабо могу себе это представить. Как убрать из игры всю динамику и брутального стреляющего главгероя так, чтобы атмосфера и настроение сохранились? В пошаговых РПГ-боях стреляющие герои уже не воспринимаются как по-настоящему боевые, то есть это может быть и лучник, и кто угодно с дальнобойным арсеналом, какая уже разница. Хотя я в основном играла в старенькие японские РПГ для первой соньки, так что может у нас разное понятие об РПГ) А ещё о чём персонажи будут так долго и много разговаривать, как это обычно делают в РПГ? Если записать все диалоги из игры, то по-моему не так уж много выйдет. А начнёшь добавлять - опять-таки, будет уже совсем другая история)
Про пространственно-временные парадоксы я почитала несколько разных статей и обсуждений - вроде удалось поставить мозги на место и более-менее разложить всё по полочкам. Если хочешь - я могу кинуть пару ссылок)
01.08.2013 в 16:57

флафф, некрофилия
Memfis., под РПГ я, конечно, имела в виду смесь РПГ и action - как тот же "Масс Эффект", как Deus Ex, как мой любимый "Фоллаут"... Там тоже надо стрелять и бегать, и очень много, так что с динамикой всё в порядке) Но в таких играх и диалогов много, и разных побочных заданий (а не только основная сюжетная ветка), и есть свобода передвижения по миру. Да, я понимаю, что если добавить в Биошок диалогов, персонажей и сюжетных веток, это будет уже совсем другая игра, но это пошло бы ему только на пользу, имхо.
С другой стороны, смысл РПГ именно в вариативности сюжета и выборе, который делает персонаж в разных ситуациях. А тут игра не предусматривает никакой свободы выбора для Букера, особенно под конец... Так что это действительно была бы уже совсем другая история.

Про парадоксы я кое-что читала (придумать объяснение - не проблема, когда очень хочется его придумать). Но вопросы всё равно остались. Но можешь кинуть ссылки, я с интересом почитаю, вдруг что-то умное напишут!)
Вообще мне кажется, что идея "Комсток=Букер" появилась у авторов далеко не сразу, потому что никаких намёков на это не было до самого конца игры. И это, с одной стороны, сильный ход, а с другой - какой-то бессмысленный.)
01.08.2013 в 17:45

oh well oh well oh well
Ameko, я почему-то с самого начала смутно подозревала, кем на самом деле являются друг другу Букер и Элизабет, потому что что-то там явно было не так) А вот то, что он и оказался Комстоком, стало неожиданностью всё-таки.
Вот ссылки, может что-то полезное найдётся:
Тут обсуждение, несколько разных мнений
А тут просто биография Букера, но довольно подробная, может все тайми-вайми не объяснит, но мне хаос в голове немного упорядочила)
02.08.2013 в 18:55

флафф, некрофилия
Memfis., меня смущает сценка после титров, где есть живой Букер - хотя Элизабет же чётко говорит, что убивает всех Букеров. Ни в одном обсуждении я пока не нашла объяснения этому. Есть теория, что Элизабет типа топит только тех Букеров, которые впоследствии превратятся в Комстоков, но это как-то неубедительно.

У К. есть теория, что всё, показанное в игре - это фантазия Букера, плод его чувства вины - как в "Сайлент Хилле" или Rule of Rose. Но эта теория мне тоже не нравится, потому что "всё это было сном" - самое простое объяснение... И если в "Сайлент Хилле" и Rule of Rose действительно был этакий сеанс психоанализа с постепенным принятием собственной вины, то тут ничто не говорит о том, что миры выдуманы Букером.

Мне вот эта статья понравилась, тут перечислено всё, что мне самой не понравилось в игре (не только в плане тайми-вайми).
02.08.2013 в 19:06

oh well oh well oh well
Ameko, мне кажется, эта сцена после титров действительно могла быть добавлена ради загадочности и недосказанности: "А сцена в самом конце в офисе черно-белая и прерывается так внезапно по одной причине: как и Кристофер Нолан в “Начале”, Кен Левин шутит над игроками, оставляет их в неведении, хочет, чтобы они сами разобрались, а сайты писали длинные тексты о его игре." Вот и будут все спорить, гадать, был ли мальчик или не было его, перепроходить, снова спорить... Может, и банальная причина, но ведь всегда есть вариант, что занавески просто были синими, и никаких скрытых смыслов искать не нужно)
За ссылку спасибо, почитаем)
02.08.2013 в 20:18

флафф, некрофилия
Memfis., ну ладно, концовка может быть "для красивости", не буду придираться.
А что насчет того мира, где Дейзи Фицрой говорит, что Букер умер - а Комсток при этом жив?
А еще там ближе к началу игры был мужик, который знал Букера во время службы в армии, и он тоже, по идее, должен был знать, что Букер - это Комсток, но об этом не было ни слова.
Конечно, везде можно придумать правдоподобное объяснения, но из-за таких моментов осталось впечатление, что сюжет игры много раз перекраивали (как я понимаю, это так и было) и концовку придумали не сразу.
04.08.2013 в 19:14

Мне кажется, что "сценка" объясняется следующим образом: Анна-Элизабет топит ВСЕХ Букеров до того, как они превратятся в Комстока. Как следствие - Комсток никогда не появляется, никто не забирает ребёнка у Букера, этот ребёнок никогда не становится Элизабет и Элизабет никогда не топит Букера.

Там же ведь очевидно классический временной парадокс случается из серии "что если я вернусь в прошлое и убью своих родителей до того, как они меня родили?". До сих пор ни одна история с путешествиями во времени на этот вопрос внятно не отвечала. Например в "Назад в будущее" главный герой начинал постепенно "исчезать", но не ясно было почему постепенно. В некоторых других историях временные парадоксы приводили к появлению "параллельной вселенной" где виновник парадокса действительно не рождался, но в таких историях получается как бы нельзя "убить свою мать", т.к. ты убиваешь "мать самого себя, но в параллельной вселенной". Во многих историях утверждается, что парадокс приводит к немедленному самоуничтожению вселенной, по этому персонажи его старательно избегают. Наконец есть истории, в которых постулируется невозможность дажес помощью перемещения во времени изменить прошлое, т.к. оно уже случилось.

В Биошоке, как я понял, предложена новая концепция: изменяя прошлое ты действительно его меняешь. Вся линия событий игры не может произойти, если Комсток "задушен в колыбели", и потому она просто не происходит, и в том числе не происходит и утопления. ДеВитт не становится Комстоком и не продаёт дочь. Ни в одной из реальностей.


Что касается генерала Слейта, то с ним у меня две гипотезы. Либо он не узнаёт в Комстоке ДеВитта, так как Комсток быстро постарел из-за злоупотреблений разрывами, либо он узнаёт его, но слегка поехал умом и не хочет признавать, что презираемый им Комсток и уважаемый им ДеВитт - одно лицо.